““Monkey Quest”، هذا الإنتاج الطموح الجديد لشركة Toei Animation الذي تم إلقاء نظرة خاطفة عليه يوم الاثنين في Annecy، ولد من سؤال بسيط، كما يقول المنتج Yoshi Ikezawa.
“[Producer] تساءلت أنا وجوزيف تشو: كيف يمكن للرسوم المتحركة اليابانية أن تصل إلى نفس المستوى من الوعي السائد والاتصال العاطفي الذي حققته أفلام الرسوم المتحركة الأمريكية الكبرى مع الجماهير العالمية؟
بالنسبة لإيكيزاوا وتشو، تكمن القوة الحقيقية للأنمي في شخصياته المميزة. وقال إيكيزاوا: “يتمتع الأنمي بقدرة مذهلة على خلق الشخصيات التي يحملها الجمهور معهم لسنوات عديدة”. متنوع قبل كشف النقاب عن العمل الجاري لـ “Monkey Quest” في آنسي.
ولهذا السبب، تواصلوا مع ناوتو أوشيما، مصمم الشخصية الأصلي لشخصية لعبة الفيديو الشهيرة “Sonic the Hedgehog. “بدأ في تطوير مفهوم مستوحى من أسطورة ‘Journey to the West’ وأحضر لنا فكرة القصة الأصلية والشخصيات” التي كان أوشيما يأمل “أن تحمل روح وطاقة الأنيمي، بينما تصبح أيضًا مغامرة عائلية عالمية،” كما يتذكر إيكيزاوا.
الفيلم، الذي هو حاليًا في مرحلة ما بعد الإنتاج، يتتبع الفتاة إيل البالغة من العمر 12 عامًا وشقيقها آدم البالغ من العمر عامًا واحدًا عندما يلتقيان بأوكون (صوت آدم ديفين)، وهو قرد يتمتع بقوة هائلة كحارس أسطوري للأرض. إنهم يواجهون Vex الشرير (الذي عبر عنه JK Simmons) في مهمة تأخذهم عبر مناظر طبيعية مختلفة تمامًا وحتى أقرانهم إلى بُعد يتجاوز بُعدنا.
“الفكرة الأصلية [from Joseph Chou] يقول المخرج وكاتب السيناريو ديفيد إن. فايس: “كان الفيلم في الأساس “رحلة إلى الغرب” في الفضاء، وأصبح ذلك الأساس لكل ما قمنا به”. يتابع فايس قائلاً: “لقد قرأت ترجمات متعددة للرواية ولم تذهلني المغامرة فحسب، بل أذهلتني الفكاهة والسخرية والعمق العاطفي الذي جعل القصة محبوبة لعدة قرون”.
تصف المخرجة المشاركة “ستيفاني ما ستاين” (Kung Fu Panda 4) شخصية “سون وو كونغ” وقصصه بأنها “دائمة الخضرة” – لكنها لم تتفاجأ بهذا طول العمر. وتوضح قائلة: “في كل ثقافة وفترة زمنية، كان هناك ولع شديد بالشخصية المحتالة”. ويضيف فايس أنه تم الحصول على الكثير من التراخيص الإبداعية ولكن الفريق قام بتفعيل هذه التغييرات أثناء محاولته البقاء صادقًا مع ما يسميه روح التحول والخلاص في قلب الأسطورة الأصلية.
بدأ التطوير ومرحلة ما قبل الإنتاج في الولايات المتحدة. وكانت الخطة الأصلية هي نقل الإنتاج إلى اليابان وجلب رسامي الرسوم المتحركة اليابانيين في تلك المرحلة، كما يقول إيكيزاوا.
الولايات المتحدة واليابان تقتربان معًا في مجال الرسوم المتحركة
ومع ذلك، أدى الاهتمام العالمي المتزايد بالأنمي إلى تغيير هذه الخطط إلى حد ما. ويضيف إيكيزاوا: “مع تطور المشروع، أدركنا أن العديد من أفضل رسامي الرسوم المتحركة والفنانين من جميع أنحاء العالم نشأوا وهم يحبون الرسوم المتحركة اليابانية”. “إنهم لم ينظروا إلى الأنمي على أنه شيء غريب بالنسبة لهم، بل رأوه جزءًا من لغتهم الإبداعية.”
من هذه النقطة أصبح المشروع أكثر عالمية، وتوسع إلى ما هو أبعد من الولايات المتحدة واليابان حيث اتسع الفريق ليشمل رسامي رسوم متحركة من بلدان أخرى. “لقد جلب الجانب الياباني التاريخ والحرفية والانضباط في إنتاج الأنيمي. وقدم الجانب الأمريكي إحساسًا قويًا ببنية القصة وعاطفة الشخصية والترفيه العائلي العالمي. وقدم الفنانون العالميون شغفهم ووجهة نظرهم الخاصة. وهذا ما جعل المشروع يبدو حيًا بالنسبة لنا.”
وفيما يتعلق بهذا التعاون الدولي، أعرب جميع مخرجي الفيلم عن حماسهم للعمل مع Toei Animation، فيما يتعلق بالتاريخ الطويل الذي ذكره إيكيزاوا.
يقول ستاين: “لقد نشأت وأنا أشاهد الرسوم المتحركة لـ Toei، وكان فيلمي المفضل هو Sailor Moon”. “أن أكون جزءًا من هذا التاريخ، حتى لو كنت نقطة صغيرة في المحيط، يعني أكثر مما يمكنني نقله في فترة زمنية قصيرة.”
سلط فايس الضوء على مدى الثقة التي شعروا بها من Toei أثناء الإنتاج، قائلاً إن “الملاحظات تأتي دائمًا بيد لطيفة”. ويضيف: “من نواحٍ عديدة، ذكّرني ذلك بالثقافة الخاصة التي عززتها شيري لانسينغ خلال السنوات التي قضيتها في باراماونت: الشعور بأن الاستوديو يريدك حقًا أن تنجح”. تتفق Stine مع Weiss على الشعور بالدعم من المنتجين Yoshi Ikezawa وTim Kwok. وقالت مازحة: “لقد أطعمونا أيضًا بشكل جيد حقًا، وهو ما نحظى بتقدير كبير دائمًا”.
ربما كانت فكرة التصميم الأكثر لفتًا للانتباه في “Monkey Quest” هي قرار المزج بين الرسوم المتحركة ثنائية وثلاثية الأبعاد، وغالبًا ما يتم استخدام طبقات من الرسوم المتحركة ثنائية الأبعاد مرسومة يدويًا فوق الرسوم المتحركة ثلاثية الأبعاد CG. كان استوديو Sanzigen مسؤولاً عن هذا الجزء من الإنتاج، والذي تم حجزه عندما تطرق الفيلم إلى البعد “الأثيري” الذي نشأ منه أوكون.
تحدث مصمم الشخصيات والمخرج المشارك تاكاو نوغوتشي عن الفلسفة الكامنة وراء نظرة الشخصية إلى جوهر كلا المنهجيتين. ويقول: “كان التركيز على الصور الظلية الواضحة والتي يمكن التعرف عليها”. “في هذا المشروع، قمنا أيضًا بدمج أشكال مستوحاة من الكانجي وعناصر تصميم رمزية مرتبطة بدور كل شخصية، مما ساعد في جعل طاقم العمل يشعر بمزيد من التفرد والتعبير.”
أثناء جلسة العمل الجاري، عند تقديم النصيحة لطالب فضولي، عكست ستاين التقارب المكتشف حديثًا بين الرسوم المتحركة في هوليوود والرسوم المتحركة في اليابان: عند الحديث عن الممارسات المختلفة في القصة المصورة (النهج المجزأ للرسوم المتحركة الكلاسيكية في هوليوود مقابل النسخة الأكثر شمولية في الأنمي)، أشارت إلى أن المزيد ينجرف نحو نهج الأنيمي، حيث يحتفظ فنانو القصة المصورة بمزيد من المعلومات.
يبدو أن “Monkey Quest” هو احتفال واستكشاف لهذا التقارب المكتشف حديثًا في هذه الأساليب المختلفة، وهو فريق هجين يصنع فنًا هجينًا.
