قبل العرض الأول لفيلم “The Ghost in the Shell” في مهرجان Annecy للرسوم المتحركة، وهو التعديل الجديد للمانجا الشهيرة من تأليف Masamune Shirow، أكد المخرج Mokochan على العنصر البشري الذي ساهم في صنع سلسلة الخيال العلمي هذه التي تدور أحداثها في عالم ترتبط فيه الإنسانية والتكنولوجيا ارتباطًا وثيقًا.
من المقرر أن يتم عرض فيلم “Ghost in the Shell” في جميع أنحاء العالم عبر Prime Video في 7 يوليو.
بالنسبة للمخرج، كان احتضان الرسوم المتحركة المرسومة يدويًا أفضل طريقة لتمثيل المانجا. “من الواضح أن المانجا مرسومة يدويًا على الورق؛ إنها تناظرية،” يضيف موكوشان في مقابلة مع متنوع. “وعلى الرغم من أن ما تم تصويره هنا هو هذا العالم السيبراني، إلا أن حقيقة أنه تم رسمه يدويًا من قبل الناس هي ما يمنحه الدفء والجاذبية، وكان هذا شيئًا أردت تكراره في الأنمي.”
كان إنتاج العرض في استوديو Science Saru الشهير (“Scott Pilgrim Takes Off” و”Dandadan”) مدفوعًا بهذا الحماس للرسوم المتحركة الملموسة. بالنسبة للفريق، كان من المهم للغاية، حتى مع كل المعادن والدوائر التي تتخلل البيئة والأشخاص في “The Ghost in the Shell”، أن يبدو كل شيء عضويًا.
مصدر الصورة: شيرو ماساموني/كودانشا/لجنة الشبح في الصدفة
تم اتخاذ قرار في وقت مبكر بإجراء تعديل يشبه إلى حد كبير مظهر سلسلة المانجا الخاصة بـ Shirow. “بعد ‘Ghost in the Shell: SAC_2045’، كنا نفكر فيما ينبغي أن يكون التجسيد التالي لـ’Ghost in the Shell’،” كما يقول منتج Bandai Namco Kengo Abe، “وأرادت Kondansha وBandai Namco شيئًا سيتمكن محبو “Ghost in the Shell” والمعجبون الجدد من الاستمتاع به معًا.”
صرح آبي أنهم شعروا أن الطريقة الأنسب لتحقيق ذلك هي العودة إلى مانجا Masamune Shirow، وقرروا التعامل مع Science Saru لإنشاء السلسلة. يقول كوهي ساهيتا، منتج Science Saru: “كنا نعلم أن الأمر سيكون صعبًا، فقط الثقل الهائل والنطاق والتفاصيل الموجودة في هذه المانجا”. “كنا نعلم أن الأمر سيتطلب الكثير من العمل، ولكن أنا وجميع الموظفين كانوا يحبون هذا المشروع كثيرًا، وبدأنا متحمسين، وأصبحنا أكثر شغفًا مع استمراره.”
بالنسبة لعرض عن المستقبل، قد يبدو من الغريب فحص الماضي، لكن المخرج موكوشان شعر أن ذلك لم يضر القصة على الإطلاق. ويوضح قائلاً: “إن المانجا قديمة جدًا الآن، لكنها لا تبدو قديمة”. “هذا لأنه يحتوي في جوهره على هذا الشعور بالدهشة تجاه العالم.” خلال العرض، تحدث المخرج أيضًا عن طاقة المانجا اللامحدودة، وربما يكون ذلك جزءًا من سبب استمرارها في تحمل شعور بالحيوية حتى بعد مرور 37 عامًا على إصدارها الأول. ويضيف موكوشان أيضًا أنه نظرًا للتغيرات التي يمر بها المجتمع مع التكنولوجيا والذكاء الاصطناعي، فهي قصة قيمة يجب إعادة النظر فيها.
في الوقت نفسه، تعتمد التكنولوجيا في “The Ghost in the Shell” على الفترة الزمنية منذ صنع المانجا لأول مرة؛ العرض مليء بالإلكترونيات التي تعتبر الآن قديمة: أجهزة تسجيل الفيديو ومحركات الأقراص المضغوطة بدلاً من الصور المجسمة وشاشات اللمس. شعر المخرج أن استخدام التكنولوجيا في الوقت الذي كتبت فيه المانجا كان مناسبًا من حيث الموضوع، ولكن في الوقت نفسه، هناك القليل من الولع بالحنين في اللعب. يقول موكوشان: “هناك القليل من طفرة النهضة التي شهدتها التسعينيات في الوقت الحالي”. “إنه أمر معاصر تمامًا ألا نميز حقًا بين الآن وقبل فترة قصيرة.”
لم يكن الأمر من خلال التكنولوجيا فقط الذي يصور “The Ghost in the Shell” من خلاله العصر الذي تم فيه صنع المانجا الأصلية، ولكن أيضًا من خلال تصميم الشخصيات والأزياء: في الحلقة الأولى، يرتدي بطل الرواية ماكوتو كوسوناجي سترة ذات وسادات كتف كبيرة مميزة للصور الظلية للعصر. لقد كان جهدًا جبارًا: يشير موكوشان إلى أن مانغا شيرو كانت غير معتادة بالنسبة لعدد الملابس المختلفة التي أدرجها الفنان للشخصيات، بدلاً من الاحتفاظ بعدد قليل فقط من أجل الكفاءة. من خلال جلب كل هذه الأشياء إلى الأنمي، خلال العرض التقديمي، قدر Mokochan أن Kusunagi لديه 48 زيًا خلال المسلسل، قائلًا إنه بشكل عام ربما كان هناك ضعف عناصر التصميم مقارنة بما قد تراه في الرسوم المتحركة الأخرى.
يوضح ساهيتا: “السبب وراء وجود كل أصول التصميم هذه هو أن رسامي الرسوم المتحركة، أي رسامي رسوم متحركة، يعرفون كيفية رسم تلك الشخصية في هذا المشهد، في تلك الحلقة”. “لديهم شيء يشيرون إليه، ومع الأنمي التلفزيوني، عادةً كلما زاد عدد التصاميم التي لديك، زاد احتمال ارتكاب شخص ما لخطأ، وسيقوم برسم الزي الخطأ، وفي كثير من الأحيان تقوم بتقليل عدد عناصر التصميم المختلفة لديك، لأنه يتطلب مجهودًا أقل وفرصة أقل للأخطاء، ولكن في هذه الحالة لم نفعل ذلك. أردنا حقًا الحصول على كل واحد من الأزياء، وهكذا ارتفعت الأرقام للتو.”
امتد الإحساس بالتنوع أيضًا من الأصول المرئية إلى الموسيقى التصويرية بواسطة تايسي إيواساكي وريو كونيشي ويوكي كانيساكا. طوال الحلقتين المعروضتين، قام بتغيير الأنواع باستمرار، من موسيقى الجاز إلى موسيقى الرقص إلى أوركسترا أكثر تقليدية والعودة مرة أخرى.
يقول موكوشان: “كان المفهوم هو أن نصف المشاهد يجب أن يكون لها هذا الشعور التناظري، وهذه المادية للموسيقى، والنصف الآخر يجب أن يكون له إحساس عبر الإنترنت. المحادثة التي أجريناها هناك مع مخرج الصوت كانت عادةً في الأنيمي، نوع الموسيقى يتبع الخطوط أو الشعور أو الأحداث التي تجري على الشاشة، ولكن في هذه الحالة قررنا أن الموسيقى يجب أن تغطي المشهد بأكمله، وتساعد بشكل أساسي في خلق العالم”.
تم تصميم كل شيء في “The Ghost in the Shell” ليعكس شيئًا تم ذكره أيضًا خلال الحديث قبل العرض الأول: فكرة العالم المبني حول الكثافة البصرية وحاسة اللمس، ولعبت الموسيقى دورًا مشابهًا. هذا النهج البصري يميز “The Ghost in the Shell” على الفور عن العديد من التعديلات الأخرى التي جاءت قبله، ويجد طريقًا جديدًا إلى مانغا Shirow الذي يبدو أكثر مرحًا وحيوية من أي وقت مضى.
