وهذا يعني مقاطع فيديو قصيرة، وملفات بودكاست خفيفة الوزن، وقصص ويب خيالية، ورسوم كاريكاتورية بأسلوب Webtoons، وقنوات اجتماعية حيث يمكن للشخصيات أو التقاليد أن تعيش حياة خاصة بها. الهدف هو التحدث باللغة الأم لكل منصة. لن تتصرف شخصية TikTok الفوضوية بنفس الطريقة في لوحة هزلية أو سجل صوتي، وهذا التوتر مفيد. تصبح كل منصة تجربة صغيرة توضح لنا ما يلاحظه الجمهور وما يريدون المزيد منه.
هناك الكثير من حضانة IP المماثلة التي تحدث في مساحة الويبتون. يصل الفيلم الهزلي الذي يكتسب زخمًا على منصة UGC بقاعدة جماهيرية مدمجة، وأسلوب معروف، وإثبات حقيقي للمفهوم. يقوم مالكو المنصات بعد ذلك بتكييف أصحاب الأداء الأقوى في الرسوم المتحركة والطباعة والوسائط الأخرى. إنهم يوسعون الجمهور أولاً، ويتوسعون ثانيًا، متبعين نفس منطق المرحلة الثانية. إنه نظام رائع، بشرط أن تمتلك منصة UGC ذات شعبية كبيرة… وبالنسبة لأي شخص آخر، هناك WAG.
الهدف هنا هو جمع إشارات حقيقية: التحليلات والتعليقات والمشاركات ودردشة Discord وإبداع المعجبين. نظرًا لأن الاستثمار صغير، فإنك تتعلم بسرعة دون التعرض لمخاطر كبيرة.
تظهر هذه المرحلة أيضًا إشارات داخلية. هل يشعر الأشخاص داخل الاستوديو بالإثارة تجاه العالم؟ هل يرى المطورون إمكانات اللعبة؟ الحماس الداخلي الحقيقي هو نقطة بيانات أيضًا.
وبعد بضعة أشهر، ينظر الفريق إلى كل شيء. إذا كانت استجابة الجمهور قوية والطاقة الداخلية حقيقية، فإن المشروع يحصل على الضوء الأخضر الثاني.
المرحلة 3: منتج القصة الثانية وتوسيع المجتمع
تثير نقطة الاتصال عبر الوسائط زخمًا كبيرًا في مجال IP
تنتقل العوالم التي تظهر وعدًا حقيقيًا إلى المرحلة الثالثة. هنا، يقوم الفريق ببناء منتج القصة الثانية في وسيط مختلف. إذا كان المنتج الأول عبارة عن ويب كوميك، فربما يكون هذا المنتج عبارة عن دراما صوتية. (من الناحية المثالية، يدمج العالم تعليقات المجتمع بشفافية). وهذا أكثر من مجرد توزيع عبر الأنظمة الأساسية: إنه مقدمة لسحر ترانسميديا. أول إعدام لجهاز شعري على مستوى القصة على مستوى العالم.
لا تحتاج إلى تصميم تطور درامي أو إعلان يهز الكون. مجرد تجربة ذلك مرئي العالم في صوتييعد الوضع بمثابة هزة لا يمكن أن تنتجها سوى Transmedia ويمكنها إشعال خيال الجمهور. أصبح هذا الويب الهزلي الصغير الذي أحبه بمثابة بودكاست… ماذا يمكن أن يصبح أيضًا؟
بحلول المرحلة الثالثة، لم يعد المجتمع عرضيًا. إنه نظام أساسي للملكية الفكرية. في هذه المرحلة، يصبح مدير المجتمع المتفاني أمرًا أساسيًا، ليس كمسوق، ولكن كمستمع ومترجم ومشرف على العلاقة بين الجمهور والعالم. تتطلب زراعة الجمهور تصميمًا متعمدًا ولها تقنيات راسخة، على الرغم من أن مناقشتها خارج نطاق هذه المقالة. تمتلك معظم الاستوديوهات المتوسطة والكبيرة بالفعل فرقًا مجتمعية قوية، لذا قد يكون من الممكن إعارة شخص ما في هذه المرحلة.
إشارات التجارة مهمة أيضًا هنا. يقدم عدد كبير جدًا من عناوين IP البضائع بعد فوات الأوان وبدون حساسية لما يهتم به المشجعون. من الناحية المثالية، يتضمن بناء العالم في المرحلة الأولى دعائم ورموز وأزياء ذات شخصية حقيقية. الآن يراقب مدير المجتمع عن كثب. ما هي الأيقونية التي تثير حماسة المعجبين؟ ما هي التصاميم التي يرغب المطورون الداخليون في ارتدائها؟ (المطورون هم موضوعات اختبارية صادقة وموثوقة!)
لا شيء في المرحلة الثالثة يجب أن يبدو وكأنه تسويق. إنه استكشاف وليس استغلال. يجب أن يشعر الجمهور وكأنهم يتفاعلون مع شيء حي، ولا يتم توجيههم نحو صفحة المنتج. وعندما يبدأون في طلب المزيد، يصبح هذا الطلب هو الوقود الذي يدفع العالم إلى المرحلة الرابعة.
المرحلة 4: تقييم الإشارات وإعطاء الضوء الأخضر للعبة
التجريب يفسح المجال للالتزام.
بعد إنتاج قصتين أو أكثر، يستطيع الفريق أخيرًا تقييم العالم بوضوح حقيقي. المرحلة الرابعة هي حيث تصبح التجربة قرارًا. يقوم الاستوديو بمراجعة مجموعة من الإشارات، ولا يتحقق فقط مما إذا كان الأشخاص يستهلكون المحتوى، بل أيضًا ما إذا كانوا يستهلكونه أم لا الاستثمار:
-
هل ينشئ المعجبون أعمالًا فنية أو قصصية أو ميمات أو خطابًا؟
-
هل يعبرون من وسيلة إلى أخرى دون سابق إنذار؟
-
هل أعداد الجمهور في ارتفاع أم أن الحماس يزداد؟
-
هل لا تزال الفرق الداخلية تنشط بالعالم وتتوق إلى البناء فيه؟
والأهم من ذلك، لا يتم التعامل مع هذه الإشارات كمقاييس غرور. فهي مدخلات في عملية صنع القرار. نحن لا نعطي الضوء الأخضر على أساس المشاعر. يصبح سلوك المجتمع جزءًا من كيفية تقييم الاستوديو للاستمرارية، جنبًا إلى جنب مع النماذج المالية وحقائق الإنتاج.
في بعض الأحيان، يكون الاختيار الذكي هو عدم إعطاء الضوء الأخضر. هذا ليس الفشل. إنه النموذج الذي يعمل على النحو المنشود. الإشارة السلبية هنا هي إشارة رخيصة مقارنة باكتشافها بعد غرق الملايين في لعبة واسعة النطاق.
حتى عندما لا يحصل العالم على الضوء الأخضر للعبة، فإن العمل لا يضيع. عند هذه النقطة، أنشأ الاستوديو أصول ترانسميديا صغيرة ولكنها ذات قيمة مع جذب جمهور حقيقي. يمكن تحقيق الدخل من ذلك من خلال الترخيص، والتكيفات الخارجية، والمنتجات المستقلة منخفضة التكلفة، وإصدارات الأصول التي تدعم المحتوى الذي ينشئه المستخدمون والتي تتيح لمجتمع المعجبين بناء الزخم بمفردهم أو ببساطة القفز من أجل التطوير المستقبلي. في نموذج WAG، حتى “لا” تعتبر نتيجة مثمرة. تقوم العملية بإرجاع القيمة في كلتا الحالتين.
ولكن عندما يكون الجواب نعم، تتغير الصورة. الآن يمكن للاستوديو إعطاء الضوء الأخضر للعبة بثقة ترتكز على السلوك، وليس الأمل. لقد أظهر العالم النغمة، وقدرة الجمهور على الاستمرار، والمرونة عبر الأنظمة الأساسية، والحرارة الإبداعية الداخلية. بدلاً من المراهنة بكل شيء على فكرة واحدة لم يتم اختبارها، قام الاستوديو بتطوير العديد منها ويمكنه الآن الاستثمار بعمق في الفكرة التي ترسخت بشكل واضح.
هذه هي النقطة المحورية لخط الأنابيب. يفسح التجريب الطريق للالتزام، وينتقل العالم المختار إلى الإنتاج الكامل المدعوم بالبيانات وطاقة المجتمع والزخم الإبداعي.
والسؤال الطبيعي في هذه المرحلة هو: إلى متى نترك هذا البناء قبل الحصول على الضوء الأخضر؟ الإجابة الصادقة هي أن خط أنابيب WAG لا يحدد جدولًا زمنيًا مقدمًا، لأن الوقت ليس هو الشيء الذي يتم تحسينه. وبدلاً من ذلك، يُسمح للوقت بالتمدد حتى تظهر إشارات محددة: فضول الجمهور المستمر، وتكرار المشاركة، والانجذاب الواضح نحو شكل أكثر تكلفة، وغالبًا ما يكون لعبة. في هذا النموذج، لا يتم تحديد الجدول الزمني مقدمًا؛ يكشف عن نفسه من خلال سلوك العالم وجمهوره.
يمثل هذا تحولًا ثقافيًا لاستوديوهات الألعاب، وواحدًا من عدة تحولات مطلوبة حتى يتجذر النموذج. إن أكوان Transmedia هي، بحكم تعريفها تقريبًا، بناءات بطيئة. يعني مركبات مع مرور الوقت بدلاً من وصولها دفعة واحدة. يحاول التسويق التقليدي ضغط هذه العملية من خلال الإنفاق بشكل كبير وفعال على شراء السرعة من خلال الوصول. يأخذ خط أنابيب WAG النهج المعاكس. إنه يتعامل مع الوقت نفسه كرافعة، مما يسمح للملكية الفكرية بالنمو بتكلفة أقل من خلال السماح للفضول والارتباط وإشارات الجمهور بالتراكم بشكل طبيعي قبل التصعيد.
المرحلة الخامسة: إطلاق Storyworld Bridge
دمج استراتيجية Transmedia مع تطوير اللعبة ونمو الجمهور.
تبدأ المرحلة الخامسة بمجرد أن تصبح اللعبة مضاءة باللون الأخضر رسميًا. لقد أثبت العالم بالفعل جدواه وصداه. ولم يعد المجتمع مجرد جمهور في الانتظار. إنها أصول دائمة. تتعلق المرحلة الخامسة باحترام تلك العلاقة وتعميقها والتأكد من استمرار نشاط Transmedia في مكافأة الاهتمام بدلاً من استخلاصه أثناء توجيه اللاعبين نحو الإطلاق. هذا هو المكان الذي يصبح فيه فريق البحث والتطوير محركًا لعالم القصة. ومن الناحية المثالية، فإن نفس الأشخاص الذين احتضنوا الملكية الفكرية ما زالوا يشكلونها، مما يتيح إطلاق جسر متماسك وقابل للتكيف ومتوافق بشكل إبداعي مع فريق اللعبة.
عند هذه النقطة، يصبح النموذج مرنًا عن قصد. تختلف الجداول الزمنية للإنتاج وسلوك الجمهور والزخم السردي، لذا تركز المرحلة الخامسة على الأهداف بدلاً من الوصفات الطبية.
-
الهدف الأول هو الحفاظ على الجمهور وتنميته من خلال المشاركة الثابتة التي تعمق العالم دون إفساد اللعبة.
-
والثاني هو ل محاذاة الزخم السردي لذا فإن كل فوز في عالم القصص يغذي الترقب.
-
والثالث هو أن التجربة والمكافأة، باستخدام التنسيقات التي لم تتمكن المرحلتان 2 و 3 من تبريرها: ملفات podcast الطويلة، وقصص الويب المتسلسلة، والقصص المرئية، وحتى ARGs الخفيفة.
-
وأخيرا، كل شيء يجب التنسيق مع التنمية لذا فإن عمل Storyworld يدعم فريق اللعبة، وليس أعباءه.
ثلاث ساحات استراتيجية تشكل هذه المرحلة.
-
إيقاع السرد يحدد متى “يتحدث” العالم: هل يصمت لبناء الترقب، أم يتصاعد نحو تصعيد ما قبل الإطلاق؟
-
واجهة السرد يحدد كيفية اتصال أحداث ترانسميديا باللعبة: هل يتم حل الألغاز المصنفة هنا داخل اللعبة؟ هل تؤثر تصرفات الجمهور على الفصائل أو التقاليد أو التصاميم التجميلية؟
-
و نطاق وسائل الإعلام يحدد ما هو ممكن ضمن النطاق الترددي والجداول الزمنية – بدءًا من الروايات وحتى مذكرات الشخصيات وحتى الحملات التفاعلية التي تستغرق عدة أسابيع.
يمكن للتحسينات الاختيارية أن تزيد من الصدى: السماح للجماهير بتشكيل عناصر صغيرة من اللعبة النهائية، أو توقيت إيقاعات ترانسميديا الرئيسية مع المقطورات، أو إنشاء أدوات إعداد حتى يتمكن الوافدون الجدد من اللحاق بالركب قبل الإطلاق.
بحلول نهاية المرحلة الخامسة، يقوم الفريق بتأمين عملية تسليم السرد إلى اللعبة. يعلم الجميع ما هي القصص التي تتوقف أو تنتهي أو تستمر، والعالم جاهز لحملة إطلاق مدعومة بكل ما تم تعلمه على طول الطريق.
تطلب معظم خطوط الأنابيب من الفرق التنبؤ بما سيحبه الجمهور. نموذج WAG يقلب الضغط. إنها تبني عالماً خطوة بخطوة، وتجمع الإشارات الصادقة، ولا تقوم باستثمار كبير إلا عندما تكون تلك الإشارات قوية. إنه يحمي الفرق الإبداعية من التخمين. إنه يحمي القيادة من المخاطر غير الضرورية. فهو يحمي عنوان IP نفسه من خلال السماح له بالنمو بتسلسل طبيعي، بدلاً من إجباره على الدخول في لعبة قبل أن يصبح جاهزًا.
يؤدي هذا النهج أيضًا إلى إنشاء التوافق بين النشر وتطوير الألعاب والعمل المجتمعي. الجميع يرى نفس القطع الأثرية المبكرة. الجميع يفهم كيف يتصرف العالم في ظل وسائل مختلفة. كل شخص لديه رؤية لما يستجيب له الجمهور فعليًا. تعتبر الصوامع سامة في هذه الصناعة، وهذا التوافق مع الجماهير أمر نادر وقيم.
إن الاستثمار المبكر المحدود ليس مجرد إجراء وقائي، بل هو قدرة إبداعية. إن وسائل الإعلام المنخفضة التكلفة تدعو إلى تجارب أكثر جرأة على وجه التحديد لأن الفشل يمكن النجاة منه. فهي تسمح للأفكار غير المألوفة بالظهور، والتحور، والعثور على جمهورها قبل تقديم التزامات واسعة النطاق. وبهذا المعنى، فإن النموذج لا يقمع المخاطر؛ إنه ينقلها إلى مراحل حيث يمكن للأصالة أن تتنفس بالفعل.
لن تضمن WAG تحقيق النجاح. لا شيء يفعل. لكنه يضمن أن الاستوديو يتعلم مبكرًا، ويتعلم بتكلفة زهيدة، ويتعلم معًا. هذا هو الفرق بين البناء الأعمى والبناء بالبوصلة.
القول أسهل من الفعل
لا شيء من هذا سهل. تم بناء الاستوديوهات لشحن الألعاب، وليس بالضرورة لاحتضان العوالم في الأماكن العامة. التحولات الثقافية غالبا ما تكون أصعب من التحولات الإبداعية. يجب على القيادة أن تتحمل عدم اليقين لفترة أطول. يجب أن تقبل الفرق أن التجارب المبكرة ستكون صغيرة. ويجب أن يعيش تصميم Transmedia جنبًا إلى جنب مع حقائق الإنتاج دون أن يصبح مصدر إلهاء. لا يمكن لهذه المقالة أن تقدم كل الإجابات، ولا يمكنها أن تنقل كل الدروس الباهظة الثمن التي تعلمتها على طول الطريق. ما يمكنها فعله هو رسم مسار مختلف، يتعامل مع طلب الجمهور باعتباره شيئًا يجب كسبه قبل وضع أكبر الرهانات. إذا كان هذا المسار يستحق الاستكشاف، فإن الخطوة التالية ليست نموذجًا آخر، بل محادثة. لقد تعلمت بعض هذه الدروس بالطريقة الصعبة. أفضل أن أساعد الآخرين على تعلمها بتكلفة أقل.
